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前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

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Tags: Lua 关卡管理器 Tank2010 GameKnife

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10-05
30

基于脚本的简单AI和摄像机系统

昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。

快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔

往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大

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Tags: 脚本AI 脚本摄像机 基于脚本 Lua

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10-05
29

Behavior脚本系统

这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~

先说一下效果,按照惯例,上一张图~

这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。
所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开按键后归到5。

而目前控制坦克逻辑已经完全交给了lua脚本!这个是昨天研究了一天的成果,相当舒服,而且对于cc(character controller)物体和非cc物体,都可以使用同一个behavior脚本控制(得益于gameobject的继承结构和override函数)。

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Tags: Behavior Lua LuaWithD3D 脚本系统 行为脚本

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10-05
23

Lua和C++的整合1

这几天DirectX结课作业开题了,系统渲染系统研究暂时停下来了。这次的游戏主题是90坦克,相当怀旧,呵呵。所以开始研究逻辑的实现了,这次不想再次使用完全的硬编码了,正好这学期开设了游戏脚本编程的课程,也学习了一些lua脚本语言的语法,因此想要使用脚本来控制一些经常改变的变量和小逻辑。

引用内容 引用内容

看了一些关于LUA和C的整合经验,我选择了LuaPlus这个扩展库来进行整合

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Tags: Lua LuaPlus Lua和C++整合

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