前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。
星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。
今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。
第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...
这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~
先说一下效果,按照惯例,上一张图~
这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。
所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开按键后归到5。
而目前控制坦克逻辑已经完全交给了lua脚本!这个是昨天研究了一天的成果,相当舒服,而且对于cc(character controller)物体和非cc物体,都可以使用同一个behavior脚本控制(得益于gameobject的继承结构和override函数)。
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