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前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

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Tags: Lua 关卡管理器 Tank2010 GameKnife

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10-05
15

基础ShadowMap实现

花了将近一天的时间,终于做好了GameKnife v0.9.6的ShadowMap系统。

上图:

整体效果
远看效果很棒了,设计有平行光和SPOT LIGHT两种阴影模式
这里使用的是平行光阴影

局部效果1
shadowmap的尺寸是1024*1024,细节上还是锯齿比较大

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Tags: ShadowMap HLSL GameKnife 阴影贴图

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10-05
13

GameKnife_0.9.6 渲染系统初步竣工!

一个星期没写日志了,今天终于比较有时间了,花了2个多小时整理硬盘...实在太乱了,桌面上图标在两小时前已经占满半个屏幕了....(我的屏幕是1920*1080的),DARE的项目文件,特效合成的工程和资源文件,各种文章,归档,整理...

这几天没闲着,一直在设计,抽象,封装。之前研究的一系列前期shader渲染技术和后期处理的shader技术被设计成了和现代游戏引擎相类似的结构。一个shader配合一系列参数(高光,贴图,色彩等参数)被抽象为“材质”;每一个材质又可以赋给多个gameobject,这样,渲染场景其实就是使用“材质”去设置渲染要用到的VS和PS,然后每个gameobject设置world矩阵,调用自己的渲染器渲染。

最终的卡通材质+像素光照+GLOW全屏辉光效果
感觉稍微有点过...

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Tags: GameKnife 材质系统 后期处理

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