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前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

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Tags: Lua 关卡管理器 Tank2010 GameKnife

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10-06
04

代码控制 SVN+GoogleCode

这两天稍微轻松下来一些,昨天基本没有编码,大家把游戏的策划又重新讨论了一下,美术风格也确定下来。

游戏最终确定名称: [ TANK 3D 2010 ]

 

游戏的具体策划稍后再写上来,这两天我接触了一个一直没有敢去尝试的领域:代码控制。
说到Source Control,其实并不陌生,以前也曾误打误撞的打开过VSS。前段时间看了看云风的书,里面多次强调了代码控制的重要性,并且还有针对性的介绍了一下VSS, CSV, SVN这三种代码控制的软件。分析了一下,SVN是最好上手的,并且之前在下载LuaPlus的时候别人就推荐用SVN打开其源码,相当方便。于是开始查找讲解SVN使用的教程,教程很多,但都不细。提到了几个软件,这里就不提供链接了。大家要用自己去google吧~

 

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Tags: 代码控制 SVN GoogleCode Tank2010

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10-06
02

Mock up! 基本游戏功能全部实现!

今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!

 

玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。
AI坦克会发射蓝色的炮弹

自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"
类似于90坦克

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Tags: mockup tank1990 90tank 90坦克

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10-05
30

基于脚本的简单AI和摄像机系统

昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。

快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔

往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大

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Tags: 脚本AI 脚本摄像机 基于脚本 Lua

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10-05
29

Behavior脚本系统

这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~

先说一下效果,按照惯例,上一张图~

这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。
所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开按键后归到5。

而目前控制坦克逻辑已经完全交给了lua脚本!这个是昨天研究了一天的成果,相当舒服,而且对于cc(character controller)物体和非cc物体,都可以使用同一个behavior脚本控制(得益于gameobject的继承结构和override函数)。

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Tags: Behavior Lua LuaWithD3D 脚本系统 行为脚本

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10-05
26

Good Luck, Jack. Good bye, 24.

今天看完了最后的两集24。最后的两集,以后再也不会有了。

Jack,再见了!

最后这个画面,对于一个24的FANS来说,太煽情了。
杰克告别我们了,这个传奇的人物

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Tags: 24 24小时 反恐24小时

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10-05
25

场景编辑器竣工!

今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。
终于,新的场景编辑器竣工了!

一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质
导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊~
得益于我的后期和ShadowMap啊!

3dsMax中编辑场景
应用了自写shader和scene effect

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Tags: D3D DirectX 3dsMax 场景编辑器

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10-05
24

XML解析尝试

今天开始为GameKnife制作新的场景导出和场景生成模块了

...

这样,很容易从网上找到了tinyXML这个工具,相当小巧的一个XML读写插件。方便嵌入工程中,稍一阅读,发现果真比我之前使用StringStream方便安全了不少!因此开始实践

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引用来自  "附上tinyXML的官方网站" 引用来自 "附上tinyXML的官方网站"

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Tags: xml解析 tinyXML IGameExporter MaxSDK

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