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10-08
15

悲痛日,蛋疼...

好不容易赶上个周末,又赶上剑网三的七夕节日活动,本想趁着周日刷一把装备。哪想14日GWY突发号令,15日全国哀悼日,为舟曲泥石流禁止一切娱乐活动...

好吧,其实汶川和玉树的时候,很感动的,很认真的。毕竟是天灾,钱捐少了都几天睡不着觉。但这次泥石流,能够掩埋一个县城的泥石流,我就不信完全是天灾。算了,其他语言也没有多了...还是为灾区人民祝福祈祷,只是看不惯...唉...


今天一天没有了娱乐活动,干脆把下周的一个大任务拿来开开刀。海浪沙滩效果。恩,其实说难不难,记得当年UNITY有过类似的例子。于是还正儿八经的写了个文档,仔细分析了下UNITY实现的技术细节,然后开始自己做SHADER... 完全就是无薪加班啊...

其实真不难,SHADER也没做几行,效果出来了,还不错。顺便再VS里面写了个偏移,把椰子树随风摇摆的效果做了,效果很不赖啊。呵呵,下面放个图~

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10-06
18

Tank2010_alpha完成,项目完工!

这篇文章写了好几次,中途都由于各种事情取消了,也没有存草稿。今天休息了将近一天,现在静下来写点东西。

基本算是总结吧。

工程在昨天完工,基本算是第一阶段的完工。这次的游戏,还是没有达到我们之前定的“特别好玩”的目的。技术上想要实现的东西太多了,东西一多,最后调整起来就慢。加上最后时间特别紧,很多结构基本不假思索的就往上写,导致最后逻辑实现上的结构异常繁杂,也导致了修改起来的不便。特别是两个程序员的合作编码,在某些地方也是相互依赖,相互迁就,因此某些结构在设计之后又进行了许多修改。

一来就说了一堆不满意的地方,其实我们对这个作品还是比较满意的。先抑后扬吧,下面来说说这次工程满意的地方。

 

  • 第一就是合作,程序方面,这次我和cc的合作可以算得上相当“密切”了,特别在最后的逻辑编码阶段,我们一天可以进行4-5次的代码整合和讨论。这一切都归功于这次使用的强力工具——SVN。
    代码控制工具是我第一次接触,但是这次接触以后我便离不开它了。每一次修订后的reversion,版本回溯,版本分支,release分支,专业而又有序。我恨当时没有在开工程的时候尝试SVN,否则现在想要回溯到最早的版本去查一查某些东西简直是太方便了。以后的工程,无论什么工程,都最好坚持使用SVN了!
    美术和策划方面,其实也使用的SVN,SVN不像CSS,doc,美术资源,甚至娱乐用的文件,都可以统统共享上去,不只是程序员,美术之间的交流,策划之间的交流,都可以通过SVN来实现。
     
  • 第二就是自学,这次的渲染系统是我在项目的前一个多月开始制作的,因为老师不讲高级渲染,所以所有东西都是全新的,全部要靠自己去摸索。和上学期不一样,shader高级渲染连书上也讲得很少,上学期用那本《精通directx3D》里面只有一章HLSL语法很有用,其他两章只是HLSL的入门。
    因此只能期待国外的书了,有两本不错,一本是Cg精粹,一直想买本,可惜国内所有地方都断货,买淘宝的影印版还不如看PDF...还有一本是<Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists>,可惜是全英文的,不过还好,代码和文字对半分吧,代码是程序员沟通的语言,呵呵所以这本书也就比中文书难懂那么一点。
    第二本书,给我开了窍,shader的入门全靠它了,作者使用的是renderMonkey,我最早用的是max...
    对的你没看错,Max+Notepad,max有编译提示,notepad有行数显示,组成了一个简易的IDE...,当然后来,我使用了fx composer2.5,这个是一个真正的IDE了,nVidia开发的,不过有时不太稳定...
    就这样,一本一本的PDF看过来,shader渐渐入了门。
     
  • 第三就是代码的阅读和设计修改,这次的kMaterial和kPostProcess系统的设计是受到了微软官方例子的启发,采用了部分相同的设计,并且加入自己的思考,设计底层的结构。代码的阅读相当重要,这次从PostProcess的代码阅读上学到很多东西。当时百思不得其截的问题就是一个“眼误”。
     
  • 第四,再总结个第四吧。坚持。坚持是这次项目的最大秘诀,从项目开始的一个半月前开始,到今天项目一个月结束。两个半月的时间,我基本保证了每天平均3小时的工作时间。算下来75天一共就是225个小时的编码时间,对于我来说,收益匪浅。前一个月基本是在学习,上课,阅读书籍,因此在编码上花的时间还不是太多,后一个半月,就完全是实践了,每天起床就耗在程序上,除却中途吃饭,休息游戏,出门陪老婆等时间,一天平均将近8个小时的时间编码。全部是靠的坚持。
    因此期间360大作频出,通关的游戏也只有一个分裂细胞5,放在以前的我,简直是不可思议的。

总结基本结束,这篇文章没有对技术细节进行总结。一是那个太细了,不好写,二是因为我自己其实还是不太满意现在的结构,以后有时间肯定会重构代码的。所以这里先不写了。

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Tags: Tank2010

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前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

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Tags: Lua 关卡管理器 Tank2010 GameKnife

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10-06
02

Mock up! 基本游戏功能全部实现!

今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!

 

玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。
AI坦克会发射蓝色的炮弹

自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"
类似于90坦克

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Tags: mockup tank1990 90tank 90坦克

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10-05
30

基于脚本的简单AI和摄像机系统

昨天一晚上,又研究出来不少东西~ 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。

快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔

往下移动,调整摄像机到头顶,让后方视野稍微增大

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Tags: 脚本AI 脚本摄像机 基于脚本 Lua

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10-05
29

Behavior脚本系统

这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验~

先说一下效果,按照惯例,上一张图~

这两天同组程序员"cc"研究了charcter controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。
所以目前的效果是:通过上下左右箭头,如同90坦克那样控制坦克在场景中移动,并且可以检测到楼梯上下。坦克的移动是个加速过程,速度从5-20,松开按键后归到5。

而目前控制坦克逻辑已经完全交给了lua脚本!这个是昨天研究了一天的成果,相当舒服,而且对于cc(character controller)物体和非cc物体,都可以使用同一个behavior脚本控制(得益于gameobject的继承结构和override函数)。

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Tags: Behavior Lua LuaWithD3D 脚本系统 行为脚本

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10-05
25

场景编辑器竣工!

今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。
终于,新的场景编辑器竣工了!

一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质
导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊~
得益于我的后期和ShadowMap啊!

3dsMax中编辑场景
应用了自写shader和scene effect

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Tags: D3D DirectX 3dsMax 场景编辑器

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10-05
18

Multisample & ShadowMap & PostProcess冲突解决

昨天早上,我为了测试方便,把SettingDialog加入了F11快捷键,方便我快速的改变各种设备设定。
结果悲剧发生了...

看到SettingDialog后,我第一个打开的就是MSAA(多重采样抗锯齿),之后确定。画面变成一片惨黑...
我料想可能是后期处理和阴影的问题,按下F3(后期处理开关),画面亮了,但是效果依然悲剧,画面结果表现的是深度和模板缓存失效了,最后画的物体显示在了画面的最上面。如下图

之后,我立即开始思考这个问题,我不由得想到了微软官方的例子"PostProcess",这里出问题了,看他的解决方法不就OK了吗,随即我打开官方的PostProcess...

第一步
开始,可以应用后期处理效果!

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Tags: MSAA ShadowMap PostProcess 多重采样 阴影贴图 后期处理 抗锯齿 冲突

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