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  <title type="html"><![CDATA[K&K工作室 | 猪公猪宝的小窝]]></title>
  <subtitle type="html"><![CDATA[游戏开发 | 图形技术 | 欢迎评论交流！]]></subtitle>
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  <updated>2010-08-15T18:47:12+08:00</updated>

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	  <title type="html"><![CDATA[悲痛日，蛋疼...]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
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		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=12" label="图形技术" /> 
	  <updated>2010-08-15T18:47:12+08:00</updated>
	  <published>2010-08-15T18:47:12+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>好不容易赶上个周末，又赶上剑网三的七夕节日活动，本想趁着周日刷一把装备。哪想14日GWY突发号令，15日全国哀悼日，为舟曲泥石流禁止一切娱乐活动...</p>
<p>好吧，其实汶川和玉树的时候，很感动的，很认真的。毕竟是天灾，钱捐少了都几天睡不着觉。但这次泥石流，能够掩埋一个县城的泥石流，我就不信完全是天灾。算了，其他语言也没有多了...还是为灾区人民祝福祈祷，只是看不惯...唉...</p>
<hr />
<p>今天一天没有了娱乐活动，干脆把下周的一个大任务拿来开开刀。海浪沙滩效果。恩，其实说难不难，记得当年UNITY有过类似的例子。于是还正儿八经的写了个文档，仔细分析了下UNITY实现的技术细节，然后开始自己做SHADER... 完全就是无薪加班啊...</p>
<p>其实真不难，SHADER也没做几行，效果出来了，还不错。顺便再VS里面写了个偏移，把椰子树随风摇摆的效果做了，效果很不赖啊。呵呵，下面放个图~</p>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=59" /></p>
<p>海浪冲上沙滩！！</p>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=61" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>技术细节等下周最终确定后再透露~ 我现在该去开开风尘已久的X360了...</p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=41" /> 
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	  <title type="html"><![CDATA[又开始对星期五充满了期待...]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-08-13T20:29:58+08:00</updated>
	  <published>2010-08-13T20:29:58+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[终于星期五了！<br/>星期五意味着明天我可以睡个懒觉，意味着今天我可以12点以后再睡觉，意味着我可以两天早上都不用挤一身汗臭了...<br/><br/>记得从大学开始，就从未这么期待星期五了... 还记得这只是高中时候的感觉...<br/><br/>不知不觉，已经去公司干了半个多月快一个月了。从0开始，现在我对整个工程的了解程度也慢慢加深了，和策划美工的合作也开始多了起来。是的，走上正轨了。<br/>这周又完成两个“大块”，商城宠物预览功能和LOADING的小提示系统。看起来其实还没上上周的任务大，不过这次的这个功能，我开始自己设计类了，开始自己设计表，设计导入导出机制了。<br/>涉及到的模块也就更多了，因此今天4点半调试完成以后，心里还是比较激动~·<br/>这周项目组另一个程序员也回来了，比较健谈，我发现他的爱好和我有相当多的覆盖。虽然看起来没有我的老大那么稳重，不过工作期间多了很多谈资，上班起来感觉也丰富不少~<br/><br/>快半个月没玩360了...生灰了快...不过厂商们也没啥大作...这是否是设计好的...看吧，等哥能确定留在公司以后要全部玩儿回来！<br/><br/>在公司做事的这半个多月，对整个游戏系统有了更深入的了解。也有了更多的感悟，更加的感觉到对之前游戏系统重构的必要。<br/>首先 是开发规范上面，其次是模块的划分，各个模块的独立。之后，才是渲染系统的重新架构，各个子系统的设计。最后，才是资源系统的建设。<br/><br/>我对毕设的设想还是没有改变，要真正的做一个有商业味道的游戏出来，开发的平台也要具有“商业水准”。虽然我们只有3个人，但我相信我们还是有能力把这个目标实现的！<br/><br/>写到这里，剑网三才更新到53%...悲剧啊，先配置下程序环境吧，明天开始着手设计结构了！<br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=40" /> 
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	  <title type="html"><![CDATA[越累越精神]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-07-31T22:24:31+08:00</updated>
	  <published>2010-07-31T22:24:31+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>没想到这么早，我就进入了大C他们描述的那种状态。</p>
<p>早上6点50起床，7点15出门，7点25开始随着一流挤上早已满载的八通线...然后是1号线，10号线，下地铁已经是8点25，再等待万年不来的公交车，终于得以在8点50打开公司电脑...签到...</p>
<p>然后就是2个多小时的工作，中午以最快时间吃晚饭，趴在桌上&ldquo;酣睡&rdquo;40分钟...继续下午5个小时的工作...</p>
<p>5点40，离开公司，最快能在6点上了地铁，回到家，已是7点20...就这样将天亮的时间全部奉献在了外面...</p>
<hr />
<p>游戏公司，真是第一次真真切切感受到他的氛围。一对反义词可以完美的概括：&ldquo;轻松&rdquo;-&ldquo;紧张&rdquo;。在工位上，你是轻松的，没有人监督你，没有人束缚你，你可以自由的穿着，你要穿拖鞋，泡咖啡，甚至想玩玩游戏，都可以。但是同时你又是紧张的，任务和底线总会把你压得很紧，你在高效率的时段必须得保证你高效率的输出...</p>
<p>这个星期，我终于开始做一些实际的东西了，我的工作计划上不再是只有&ldquo;熟悉代码&rdquo;了，我被安排了1个游戏功能的内部移植（后期看来很多地方时重写和设计），一个BUG的修正，一个完整功能的实现。</p>
<p>一星期下来，实际只工作了3天半的样子...第一天毕设开题请假...星期四五下午无尽的培训...我还是按时完成了既定的任务，当然最后一个完整功能的实现还有那么一些小小的不完美。总之算是按时完成任务了。整个过程真的是紧张的而又轻松的...</p>
<p>一个星期下来，虽然睡眠时间不足上个星期的60%，但是我感觉却比原来有了200%的精神，看来我还真是个贱骨头...</p>
<p>我还是想努力的留下来，留在这个公司，我喜欢这个公司的氛围和理念，希望2个月后的今天，我仍然能在这里写点东西，关于我的工作。</p>
<p>&nbsp;</p>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[再次启航！]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-07-18T13:39:28+08:00</updated>
	  <published>2010-07-18T13:39:28+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">整整半个月过去了，毕设之前的小学期，几乎在休养。</p>
<hr />
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">剑网三有了个70的气纯号，混了一套&ldquo;五小&rdquo;装备，体验了一下什么是满级的日常任务，日常FB。其实70级对于一个玩家来真的是刚刚开始，要是每天把日常的9个副本打完，把16个日常任务做完。我估计一个下午加一个晚上就过去了。</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">剑网三，确实是个不错的网游，中国味真的做得很足，奇穴点开时的机缘巧合，神奇的捡到秘籍获得绝世神功，又或是使用轻功在本该绕上半个地图的任务时，轻松的用轻功配合跳上高山，直取BOSS首级！</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">当然剑网三存在很多很多的不足，这也是一直为很多人诟病的地方。游戏在开始阶段很精彩，在50级别后，70满级后，显得相当无聊。每天的日常，也就是赚钱，混装备。不过魔兽世界再运营开始的几年，平心而论，没有目前的剑网3好。而因为有了前面不断进步的魔兽世界，剑网三的问题才显得比较突出。</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">玩家们需要的只是耐心，相信西山居的实力，相信剑网三会发展得越来越好的。毕竟这是目前最有中国味道的纯武侠网游了。</p>
<hr />
<p style="text-align: left; margin-left: 80px;">毕设的项目，一直在筹划之中，我们一直不太清楚想要做一个什么样的游戏。有太多的想法，却找不到一个真正想做的东西，离开题答辩只有10天了，我们的议题还是没有确定下来。</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 80px;">想要做技术，老师却给出了不是太好的建议。想要做颠覆的创意，却觉得会冒很大的风险。最后，终于定下来方向是把以前的遗憾弥补，在之前的一个游戏的基础之上，做完整，做精致一个游戏，给四年的大学生活打上一个完美的句号。</p>
<hr />
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">上个星期，投出一份简历。两次面试下来，等了3天，终于等来了面试通过的消息，下周四去报到了！</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">能去这样的公司实习，简直是做梦也没有想到的，希望能把握住机会，先好好表现，再好好学习了！其实这个机会说来说去要归功于宝，没有宝，我都不会认识那么一群有梦想的业内人，也就没人会推荐我这个没毕业的学生去参加社会招聘了。</p>
<p style="text-align: left; margin-left: 40px;">其实现在看来公司是不愿意接受没毕业的学生的，这也是我一开始去撒谎说我是毕业生的原因。他们的考虑是两方面的，一是实习生不能保证足够的时间，二是实习生什么都不懂，去了什么事情都问的话其实降低团队的效率。因此在面试的时候，如果你能把这两点问题为他解答了，那么他们对实习生的担忧也就消除了。当然其实我也是侥幸通过，一开始还跟别人吹嘘我毕业了，幸好人力那个老师比较好，跟我谈了比较长时间，详细了解了一下我的情况，最后估计也得是分析了好久才给了我这个机会...</p>
<hr />
<p style="text-align: left;">所以，要好好加油努力了，刚开始的这一个月，态度，能力相当重要，做最好的自己让自己能在公司站住脚跟吧！</p>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[代码，咖啡，可乐]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-06-20T00:06:52+08:00</updated>
	  <published>2010-06-20T00:06:52+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[周四结束了项目，这几天一直处于半睡眠状态...看世界杯，睡觉，愁iphone的程序，打合金装备...<br/><br/>状态一直不太好。<br/><br/>感觉是结束了一直保持的工作状态，作息时间，这时候突然事情做完了，好像无事可做的样子。每天用脑时间骤减，却感觉精神大不如前。看来，可乐，咖啡这两个伴随我很久的兴奋剂，都不如代码这个兴奋剂有用啊！<br/><br/>咖啡，可乐，前两个月，一直在我的桌边。<br/>每天早上一起来，打开电脑，QQ，浏览器，Visual Studio。然后，就习惯性的洗杯子，泡咖啡。然后就是一上午的编码，设计。午饭后，大概会习惯性的买一听冰冻可乐，上楼，一边喝，一边编码。<br/>晚上了，陪老婆吃饭，聊一会小天，说一说笑话。然后回到寝室，看高手的技术文章，或是整理和解决一天下来的编码问题。<br/><br/>这种生活，看起来很枯燥，其实很惬意。<br/><br/>没有人逼着给你规定工期，没有deadline，只有自己的一个目标，只有一颗想着要做一个好程序的心。时间是充裕的，特别是项目最早的那一个半月，搭建渲染系统的时候，我可以为了设计一个漂亮的结构花掉一个整天，可以为了尝试多种shadowMap技术用掉一个周末看文章，尝试写结构，可以为了一个几乎不会用到的MSAA的bug去翻查gamedev的外文帖子，解决一天，最后看到成功结果，激动的睡不着。<br/>当然，最后的一个月，实际项目，虽然没了这些自由惬意的编码过程，不过在交流中，在尝试新工具的过程中，也是异常的有趣和惬意。终于，到了deadline，也交上了自己满意的结果（虽然在距离deadline不到12小时的时候被告知要延后一周...），但是deadline之后的生活，却感觉有点调整不过来了。<br/><br/>慢慢适应，明天一定要调整过来投入到iphone游戏的编码之中了，那个的deadline应该不会有“贵人”相助延后一星期了。<br/><br/>下个星期三，游戏创作课的结课，周四，dx课正式结课。再之后，之后的之后，不去想了，从来是不想过多的以后，把握眼前，调整好状态，继续前进了。]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[Tank2010_alpha完成，项目完工！]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=12" label="图形技术" /> 
	  <updated>2010-06-18T00:54:40+08:00</updated>
	  <published>2010-06-18T00:54:40+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>这篇文章写了好几次，中途都由于各种事情取消了，也没有存草稿。今天休息了将近一天，现在静下来写点东西。</p>
<p>基本算是总结吧。</p>
<p>工程在昨天完工，基本算是第一阶段的完工。这次的游戏，还是没有达到我们之前定的&ldquo;特别好玩&rdquo;的目的。技术上想要实现的东西太多了，东西一多，最后调整起来就慢。加上最后时间特别紧，很多结构基本不假思索的就往上写，导致最后逻辑实现上的结构异常繁杂，也导致了修改起来的不便。特别是两个程序员的合作编码，在某些地方也是相互依赖，相互迁就，因此某些结构在设计之后又进行了许多修改。</p>
<p>一来就说了一堆不满意的地方，其实我们对这个作品还是比较满意的。先抑后扬吧，下面来说说这次工程满意的地方。</p>
<p>&nbsp;</p>
<ul>
    <li>第一就是合作，程序方面，这次我和cc的合作可以算得上相当&ldquo;密切&rdquo;了，特别在最后的逻辑编码阶段，我们一天可以进行4-5次的代码整合和讨论。这一切都归功于这次使用的强力工具&mdash;&mdash;SVN。<br />
    代码控制工具是我第一次接触，但是这次接触以后我便离不开它了。每一次修订后的reversion，版本回溯，版本分支，release分支，专业而又有序。我恨当时没有在开工程的时候尝试SVN，否则现在想要回溯到最早的版本去查一查某些东西简直是太方便了。以后的工程，无论什么工程，都最好坚持使用SVN了！<br />
    美术和策划方面，其实也使用的SVN，SVN不像CSS，doc，美术资源，甚至娱乐用的文件，都可以统统共享上去，不只是程序员，美术之间的交流，策划之间的交流，都可以通过SVN来实现。<br />
    &nbsp;</li>
    <li>第二就是自学，这次的渲染系统是我在项目的前一个多月开始制作的，因为老师不讲高级渲染，所以所有东西都是全新的，全部要靠自己去摸索。和上学期不一样，shader高级渲染连书上也讲得很少，上学期用那本《精通directx3D》里面只有一章HLSL语法很有用，其他两章只是HLSL的入门。<br />
    因此只能期待国外的书了，有两本不错，一本是Cg精粹，一直想买本，可惜国内所有地方都断货，买淘宝的影印版还不如看PDF...还有一本是&lt;Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists&gt;，可惜是全英文的，不过还好，代码和文字对半分吧，代码是程序员沟通的语言，呵呵所以这本书也就比中文书难懂那么一点。<br />
    第二本书，给我开了窍，shader的入门全靠它了，作者使用的是renderMonkey，我最早用的是max...<br />
    对的你没看错，Max+Notepad，max有编译提示，notepad有行数显示，组成了一个简易的IDE...，当然后来，我使用了fx composer2.5，这个是一个真正的IDE了，nVidia开发的，不过有时不太稳定...<br />
    就这样，一本一本的PDF看过来，shader渐渐入了门。<br />
    &nbsp;</li>
    <li>第三就是代码的阅读和设计修改，这次的kMaterial和kPostProcess系统的设计是受到了微软官方例子的启发，采用了部分相同的设计，并且加入自己的思考，设计底层的结构。代码的阅读相当重要，这次从PostProcess的代码阅读上学到很多东西。当时百思不得其截的问题就是一个&ldquo;眼误&rdquo;。<br />
    &nbsp;</li>
    <li>第四，再总结个第四吧。坚持。坚持是这次项目的最大秘诀，从项目开始的一个半月前开始，到今天项目一个月结束。两个半月的时间，我基本保证了每天平均3小时的工作时间。算下来75天一共就是225个小时的编码时间，对于我来说，收益匪浅。前一个月基本是在学习，上课，阅读书籍，因此在编码上花的时间还不是太多，后一个半月，就完全是实践了，每天起床就耗在程序上，除却中途吃饭，休息游戏，出门陪老婆等时间，一天平均将近8个小时的时间编码。全部是靠的坚持。<br />
    因此期间360大作频出，通关的游戏也只有一个分裂细胞5，放在以前的我，简直是不可思议的。</li>
</ul>
<p>总结基本结束，这篇文章没有对技术细节进行总结。一是那个太细了，不好写，二是因为我自己其实还是不太满意现在的结构，以后有时间肯定会重构代码的。所以这里先不写了。</p>
<p>下面还是附上几张图。</p>
<blockquote>
<p>游戏截图#1<br />
标题画面（Editor模式）</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=54" /></p>
<blockquote>
<p>游戏截图#2<br />
教学关</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=55" /></p>
<blockquote>
<p>游戏截图#3<br />
关卡</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=56" /></p>
<blockquote>
<p>游戏截图#4<br />
credit</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=57" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>最后，再附上SVN更新的版本历史路线（reversion route），相当有成就感啊，现在是r88了。</p>
<p><img alt="" src="http://kk-studio.com.cn/download.asp?id=58" /></p>
<p>THE END</p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=36" /> 
	  <id>http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?id=36</id>
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  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[《合金装备：和平行者》整篇续作名副其实！]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-06-11T16:33:09+08:00</updated>
	  <published>2010-06-11T16:33:09+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>这两天一直没写日志，不过倒也没闲着，事情比较多，游戏上又有了大的进展，同时下周就要交作品了，所以这周末应该又是一个恶仗啊...</p>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=47" /></p>
<p>这周刚好看到 合金装备的PSP新作，和平行者美版和欧版出了。于是下载之...破解版...（等哥以后赚了钱...是吧...）</p>
<p>感激涕零啊！事隔一年多，终于能玩到这么有诚意的合金装备新作，简直是合金饭们最大的福利！这次的MGSPW说起来巨有诚意，漫画式的剧情演绎，每一段都相当长并且都有配音，CODEC也是完全的配音+字幕，并且，这次的漫画式演绎做得更加有代入感了，MGS过场一贯的L2+方向键小互动有了，基于多层的漫画动态，感觉2D的漫画有了3D的味道。同时，这次的漫画演绎加入了轻量级的QTE，这是MGS4都没有加入的特性啊，代入感进一步加深，加上超牛逼的画风（貌似不是新川洋司...），感觉这种漫画演绎完全不输于3D即时过场。</p>
<p>下面来点图~</p>
<blockquote>
<p>A HIDEO KOJIMA GAME<br />
同样的电影开场，小岛太喜欢电影了...</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=48" /></p>
<blockquote>
<p>BigBoss&nbsp;&nbsp; cv.David Hyter<br />
全程的大卫海特配音，舒服啊！</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=49" /></p>
<blockquote>
<p>这个就是之前提到的QTE<br />
太霸气了！</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=50" /></p>
<blockquote>
<p>第一关的成绩...<br />
看来S评价还是很难的啊，时间上...这次要求好像很高</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=51" /></p>
<blockquote>
<p>这一次的Mother Base<br />
类似于MGS PLUS的基地，可以选择部下进行武器开发，医疗等等...</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=52" /></p>
<blockquote>
<p>小岛的恶搞...<br />
把自己也做进去了，医疗和情报能力是S...<br />
职业是GAME DESIGNER...治愈系啊</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=53" /></p>
<p>作为一个合金饭...这时候的还沉浸于怀旧的快感中，现在要是让我写点什么REVIEWs是不切实际的...还是等我慢慢冷静下来以后，再来客观的评价一下这个游戏吧。</p>
<p>PS. 这次主推的另一个地方是网战，把CAPCOM的轰龙都搞进来了...怕是有点像了MHP了...那样的话...太爽了，无奈找不到人联机了啊...</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=35" /> 
	  <id>http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?id=35</id>
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  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[关卡管理器构建完成，用脚本控制整个游戏流程！]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=12" label="图形技术" /> 
	  <updated>2010-06-07T02:45:42+08:00</updated>
	  <published>2010-06-07T02:45:42+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>前几天在忙着出租房的事情，编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player，aiplayer，xxxmanager做到一个class内，然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类，以让lua来体现宏观的游戏逻辑。</p>
<p>星期六晚上，开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档，大概描述了设计的思想，上传到SVN上（SVN确实太好用了，文档，代码全部可以传上去，因此SVN的共享不只是程序员之间的，参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息！）。</p>
<p>今天，大概用了5个小时的时间编码，调整，调整之前的错误结构，写逻辑，优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本！ESC可以往后&ldquo;跳关&rdquo;，AI坦克可以在脚本内实现智能刷新（让玩家持续感到压力但是却足以应付），后续功能的借口也基本留了出来。</p>
<blockquote>
<p>第一关，简单的教学观示意<br />
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=43" /></p>
<blockquote>
<p>ESC后，第二关</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=44" /></p>
<blockquote>
<p>继续，第三关<br />
同屏敌人开始增多了~</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=45" /></p>
<blockquote>
<p>第四关，新关卡，来自于cc的想法<br />
windowsXP桌面...</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=46" /></p>
<p>其实放大了更拉风~</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>整个level管理器的思想其实比较简单，就是将全局变量做在管理器重管理，将关卡数据的建立做在RESET和LOST循环之中，跳关则是让DXUT强制RESET，提前改变关卡常数即可。</p>
<p>游戏距离deadline已经不到2周了，加油啊！距离好玩的游戏还有一定距离啊！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=34" /> 
	  <id>http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?id=34</id>
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[代码控制 SVN+GoogleCode]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=7" label="日记" /> 
	  <updated>2010-06-04T14:02:54+08:00</updated>
	  <published>2010-06-04T14:02:54+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>这两天稍微轻松下来一些，昨天基本没有编码，大家把游戏的策划又重新讨论了一下，美术风格也确定下来。</p>
<p>游戏最终确定名称: [<span style="font-size: 14px;"><strong> </strong><span style="color: rgb(51, 102, 255);"><strong>TANK 3D 2010 </strong></span></span>]</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>游戏的具体策划稍后再写上来，这两天我接触了一个一直没有敢去尝试的领域：代码控制。<br />
说到Source Control，其实并不陌生，以前也曾误打误撞的打开过VSS。前段时间看了看云风的书，里面多次强调了代码控制的重要性，并且还有针对性的介绍了一下VSS, CSV, SVN这三种代码控制的软件。分析了一下，SVN是最好上手的，并且之前在下载LuaPlus的时候别人就推荐用SVN打开其源码，相当方便。于是开始查找讲解SVN使用的教程，教程很多，但都不细。提到了几个软件，这里就不提供链接了。大家要用自己去google吧~</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>step1.准备软件</strong></p>
<ul>
    <li>TortoiseSVN: windows平台图形化的SVN管理软件，异常强大</li>
    <li>AnknSVN: Visual Studio插件，方便VS项目的SVN管理。我试用了之后的感觉是，太好用了。</li>
</ul>
<p><strong>step2.选择服务提供商</strong></p>
<p style="margin-left: 40px;">然后就是选择服务的提供商，目前SourceForge和GoogleCode是免费且高效的两家。网上的教程说GoogleCode是最容易上手的。所以我选择了GoogleCode。</p>
<p><strong>step3.申请项目</strong></p>
<p style="margin-left: 40px;">接下来，就是到GoogleCode申请项目。只要你有gmail账户，就可以在3分钟内申请到一个项目，为你提供2G的项目文件存储空间，而且交换速度相当快。</p>
<p style="margin-left: 40px;"><a href="http://code.google.com/hosting/createProject" target="_blank"><span style="background-color: rgb(128, 128, 128);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">http://code.google.com/hosting/createProject</span></span></a></p>
<p style="margin-left: 40px;">这个页面，简单的填写项目名称，简介，介绍之后，便创立了项目</p>
<p><strong>step4.上传工程</strong></p>
<p style="margin-left: 40px;">假设你已经安装好<strong>TortoiseSVN</strong>，找到工程的文件夹，右键，你就会发现TortoriseSVN的子菜单，这时候选择里面的Repo-browser. 这时候输入googlecode内的url，然后选择在svn/chuck/下面上传你的工程文件夹（建议media就不要传了，只传源码，更新和revert都相当迅速）。这是会提示你输入用户名和密码。用户名是你的gmail邮箱，密码是可以在建好工程的sourceTab下面生成。</p>
<p><strong>step5.开始使用</strong></p>
<p style="margin-left: 40px;">工程上传成功以后，你就可以在VS内，通过open from subversion来从googlecode上打开solution，便可以和SVN交互了。每一个文件都可以使用commit，compare，revert，update等选项，这里将为你的代码修改和回溯提供极大的方便！同时，由于源代码都放到了网上，在更换机器和办公地点以后，可以立刻的以最新的工程版本开始工作！</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>这里是我们再googlecode的上的工程主页~刚建立起来~</p>
<p style="margin-left: 40px;"><a href="http://code.google.com/p/gameknife/" target="_self"><span style="background-color: rgb(128, 128, 128);"><span style="color: rgb(255, 255, 255);">code.google.com/p/gameknife/</span></span></a></p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=33" /> 
	  <id>http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?id=33</id>
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[Mock up! 基本游戏功能全部实现！]]></title>
	  <author>
		 <name>猪公</name>
		 <uri>http://www.kk-studio.com.cn/</uri>
		 <email>kaimingyi@163.com</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?cateID=12" label="图形技术" /> 
	  <updated>2010-06-02T02:59:18+08:00</updated>
	  <published>2010-06-02T02:59:18+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<p>今天和CC搞定了碰撞检测，目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了，游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了！</p>
<p>&nbsp;</p>
<blockquote>
<p>玩家可以使用J,K,L键分别发射普通，红色，绿色的炮弹。<br />
AI坦克会发射蓝色的炮弹</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=39" /></p>
<blockquote>
<p>自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除&quot;墙壁&quot;<br />
类似于90坦克</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=40" /></p>
<blockquote>
<p>同时，玩家还能使用K,L键发射红色和绿色的炮弹，对墙体&quot;染色&quot;<br />
这个染色效果是慢慢晕开的，写了一个shader实现，很难想象在没学HLSL的上学期这个效果从何下手...</p>
</blockquote>
<p><img alt="" src="http://www.kk-studio.com.cn/download.asp?id=41" /></p>
<p>这次的mockup版本开发时间迅速，可能就花了将近2个星期的时间。只有渲染系统是前半学期设计完毕的（当然这不仅仅是一个单一的系统，他是新GameKnife构架的核心 - HLSL高级渲染）。而场景搭建系统，砖块管理系统，碰撞检测系统（角色与场景，动态物体之间，等等...），LUA行为脚本系统，XML简单解析系统，3DSMAX全新导出插件等，都是在这两周完成的。这两周我和cc付出了超常的努力，同时也收获的超常的回报。</p>
<p>目前游戏的开发进展异常顺利，所以在星期四与老师交流后我们可以把焦点放到如何增强可玩性上面了！</p>
<p>明天再继续完善一下游戏逻辑，修改近期BUG，周四出现完整mockup版本！</p>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.kk-studio.com.cn/article.asp?id=32" /> 
	  <id>http://www.kk-studio.com.cn/default.asp?id=32</id>
  </entry>	
		
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