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10-05
02

K&K Studio - 作品集视频

10-07
18

再次启航!

整整半个月过去了,毕设之前的小学期,几乎在休养。


剑网三有了个70的气纯号,混了一套“五小”装备,体验了一下什么是满级的日常任务,日常FB。其实70级对于一个玩家来真的是刚刚开始,要是每天把日常的9个副本打完,把16个日常任务做完。我估计一个下午加一个晚上就过去了。

剑网三,确实是个不错的网游,中国味真的做得很足,奇穴点开时的机缘巧合,神奇的捡到秘籍获得绝世神功,又或是使用轻功在本该绕上半个地图的任务时,轻松的用轻功配合跳上高山,直取BOSS首级!

当然剑网三存在很多很多的不足,这也是一直为很多人诟病的地方。游戏在开始阶段很精彩,在50级别后,70满级后,显得相当无聊。每天的日常,也就是赚钱,混装备。不过魔兽世界再运营开始的几年,平心而论,没有目前的剑网3好。而因为有了前面不断进步的魔兽世界,剑网三的问题才显得比较突出。

玩家们需要的只是耐心,相信西山居的实力,相信剑网三会发展得越来越好的。毕竟这是目前最有中国味道的纯武侠网游了。


毕设的项目,一直在筹划之中,我们一直不太清楚想要做一个什么样的游戏。有太多的想法,却找不到一个真正想做的东西,离开题答辩只有10天了,我们的议题还是没有确定下来。

想要做技术,老师却给出了不是太好的建议。想要做颠覆的创意,却觉得会冒很大的风险。最后,终于定下来方向是把以前的遗憾弥补,在之前的一个游戏的基础之上,做完整,做精致一个游戏,给四年的大学生活打上一个完美的句号。


上个星期,投出一份简历。两次面试下来,等了3天,终于等来了面试通过的消息,下周四去报到了!

能去这样的公司实习,简直是做梦也没有想到的,希望能把握住机会,先好好表现,再好好学习了!其实这个机会说来说去要归功于宝,没有宝,我都不会认识那么一群有梦想的业内人,也就没人会推荐我这个没毕业的学生去参加社会招聘了。

其实现在看来公司是不愿意接受没毕业的学生的,这也是我一开始去撒谎说我是毕业生的原因。他们的考虑是两方面的,一是实习生不能保证足够的时间,二是实习生什么都不懂,去了什么事情都问的话其实降低团队的效率。因此在面试的时候,如果你能把这两点问题为他解答了,那么他们对实习生的担忧也就消除了。当然其实我也是侥幸通过,一开始还跟别人吹嘘我毕业了,幸好人力那个老师比较好,跟我谈了比较长时间,详细了解了一下我的情况,最后估计也得是分析了好久才给了我这个机会...


所以,要好好加油努力了,刚开始的这一个月,态度,能力相当重要,做最好的自己让自己能在公司站住脚跟吧!

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10-06
20

代码,咖啡,可乐

周四结束了项目,这几天一直处于半睡眠状态...看世界杯,睡觉,愁iphone的程序,打合金装备...

状态一直不太好。

感觉是结束了一直保持的工作状态,作息时间,这时候突然事情做完了,好像无事可做的样子。每天用脑时间骤减,却感觉精神大不如前。看来,可乐,咖啡这两个伴随我很久的兴奋剂,都不如代码这个兴奋剂有用啊!

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10-06
18

Tank2010_alpha完成,项目完工!

这篇文章写了好几次,中途都由于各种事情取消了,也没有存草稿。今天休息了将近一天,现在静下来写点东西。

基本算是总结吧。

工程在昨天完工,基本算是第一阶段的完工。这次的游戏,还是没有达到我们之前定的“特别好玩”的目的。技术上想要实现的东西太多了,东西一多,最后调整起来就慢。加上最后时间特别紧,很多结构基本不假思索的就往上写,导致最后逻辑实现上的结构异常繁杂,也导致了修改起来的不便。特别是两个程序员的合作编码,在某些地方也是相互依赖,相互迁就,因此某些结构在设计之后又进行了许多修改。

一来就说了一堆不满意的地方,其实我们对这个作品还是比较满意的。先抑后扬吧,下面来说说这次工程满意的地方。

 

  • 第一就是合作,程序方面,这次我和cc的合作可以算得上相当“密切”了,特别在最后的逻辑编码阶段,我们一天可以进行4-5次的代码整合和讨论。这一切都归功于这次使用的强力工具——SVN。
    代码控制工具是我第一次接触,但是这次接触以后我便离不开它了。每一次修订后的reversion,版本回溯,版本分支,release分支,专业而又有序。我恨当时没有在开工程的时候尝试SVN,否则现在想要回溯到最早的版本去查一查某些东西简直是太方便了。以后的工程,无论什么工程,都最好坚持使用SVN了!
    美术和策划方面,其实也使用的SVN,SVN不像CSS,doc,美术资源,甚至娱乐用的文件,都可以统统共享上去,不只是程序员,美术之间的交流,策划之间的交流,都可以通过SVN来实现。
     
  • 第二就是自学,这次的渲染系统是我在项目的前一个多月开始制作的,因为老师不讲高级渲染,所以所有东西都是全新的,全部要靠自己去摸索。和上学期不一样,shader高级渲染连书上也讲得很少,上学期用那本《精通directx3D》里面只有一章HLSL语法很有用,其他两章只是HLSL的入门。
    因此只能期待国外的书了,有两本不错,一本是Cg精粹,一直想买本,可惜国内所有地方都断货,买淘宝的影印版还不如看PDF...还有一本是<Shaders.for.Game.Programmers.and.Artists>,可惜是全英文的,不过还好,代码和文字对半分吧,代码是程序员沟通的语言,呵呵所以这本书也就比中文书难懂那么一点。
    第二本书,给我开了窍,shader的入门全靠它了,作者使用的是renderMonkey,我最早用的是max...
    对的你没看错,Max+Notepad,max有编译提示,notepad有行数显示,组成了一个简易的IDE...,当然后来,我使用了fx composer2.5,这个是一个真正的IDE了,nVidia开发的,不过有时不太稳定...
    就这样,一本一本的PDF看过来,shader渐渐入了门。
     
  • 第三就是代码的阅读和设计修改,这次的kMaterial和kPostProcess系统的设计是受到了微软官方例子的启发,采用了部分相同的设计,并且加入自己的思考,设计底层的结构。代码的阅读相当重要,这次从PostProcess的代码阅读上学到很多东西。当时百思不得其截的问题就是一个“眼误”。
     
  • 第四,再总结个第四吧。坚持。坚持是这次项目的最大秘诀,从项目开始的一个半月前开始,到今天项目一个月结束。两个半月的时间,我基本保证了每天平均3小时的工作时间。算下来75天一共就是225个小时的编码时间,对于我来说,收益匪浅。前一个月基本是在学习,上课,阅读书籍,因此在编码上花的时间还不是太多,后一个半月,就完全是实践了,每天起床就耗在程序上,除却中途吃饭,休息游戏,出门陪老婆等时间,一天平均将近8个小时的时间编码。全部是靠的坚持。
    因此期间360大作频出,通关的游戏也只有一个分裂细胞5,放在以前的我,简直是不可思议的。

总结基本结束,这篇文章没有对技术细节进行总结。一是那个太细了,不好写,二是因为我自己其实还是不太满意现在的结构,以后有时间肯定会重构代码的。所以这里先不写了。

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Tags: Tank2010

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10-06
11

《合金装备:和平行者》整篇续作名副其实!

这两天一直没写日志,不过倒也没闲着,事情比较多,游戏上又有了大的进展,同时下周就要交作品了,所以这周末应该又是一个恶仗啊...

这周刚好看到 合金装备的PSP新作,和平行者美版和欧版出了。于是下载之...破解版...(等哥以后赚了钱...是吧...)

感激涕零啊!事隔一年多,终于能玩到这么有诚意的合金装备新作,简直是合金饭们最大的福利!这次的MGSPW说起来巨有诚意,漫画式的剧情演绎,每一段都相当长并且都有配音,CODEC也是完全的配音+字幕,并且,这次的漫画式演绎做得更加有代入感了,MGS过场一贯的L2+方向键小互动有了,基于多层的漫画动态,感觉2D的漫画有了3D的味道。同时,这次的漫画演绎加入了轻量级的QTE,这是MGS4都没有加入的特性啊,代入感进一步加深,加上超牛逼的画风(貌似不是新川洋司...),感觉这种漫画演绎完全不输于3D即时过场。

下面来点图~

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Tags: mgspw peacewalker 和平行者

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前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。

星期六晚上,开始构思这个想法的实现。cc继续制作道具的检测。晚上做出第一版的文档,大概描述了设计的思想,上传到SVN上(SVN确实太好用了,文档,代码全部可以传上去,因此SVN的共享不只是程序员之间的,参加游戏项目的每一个人都可以从上面获得最新的信息!)。

今天,大概用了5个小时的时间编码,调整,调整之前的错误结构,写逻辑,优化设计... 刚才终于做出了一个满意的版本!ESC可以往后“跳关”,AI坦克可以在脚本内实现智能刷新(让玩家持续感到压力但是却足以应付),后续功能的借口也基本留了出来。

第一关,简单的教学观示意
同时是最方便观察AI刷新逻辑的...

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Tags: Lua 关卡管理器 Tank2010 GameKnife

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10-06
04

代码控制 SVN+GoogleCode

这两天稍微轻松下来一些,昨天基本没有编码,大家把游戏的策划又重新讨论了一下,美术风格也确定下来。

游戏最终确定名称: [ TANK 3D 2010 ]

 

游戏的具体策划稍后再写上来,这两天我接触了一个一直没有敢去尝试的领域:代码控制。
说到Source Control,其实并不陌生,以前也曾误打误撞的打开过VSS。前段时间看了看云风的书,里面多次强调了代码控制的重要性,并且还有针对性的介绍了一下VSS, CSV, SVN这三种代码控制的软件。分析了一下,SVN是最好上手的,并且之前在下载LuaPlus的时候别人就推荐用SVN打开其源码,相当方便。于是开始查找讲解SVN使用的教程,教程很多,但都不细。提到了几个软件,这里就不提供链接了。大家要用自己去google吧~

 

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Tags: 代码控制 SVN GoogleCode Tank2010

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10-06
02

Mock up! 基本游戏功能全部实现!

今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了!

 

玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。
AI坦克会发射蓝色的炮弹

自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁"
类似于90坦克

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Tags: mockup tank1990 90tank 90坦克

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